Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Siklus hidup penegmbangan sistem (systems development life sycle-SDLC) adalah aplikasi dari pendekatan sistem bagi pengembangan suatu sistem informasi. 



D. SDLC Tradisional 

Tahapan-tahapan tersebut adalah: 

· Perencanaan 

· Analisis 

· Desain 

· Implementasi 

· Penggunaan 

E. Prototyping 

Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai. Proses pembuatan prototipe ini disebut prototyping. 

Jenis-jenis prototipe adalah: 
Prototipe evolusioner (evolutionary prototype) 

Prorotipe ini terus menerus disempurnakan sampai memiliki sekuruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem baru. 
Prototipe persyaratan (requirements prototype) 

Prototipe ini dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan dengan jelas apa yang mereka inginkan. 



Pengguna maupun pengembang menyukai prototyping karena: 

· Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna 

· Pengmbang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna 

· Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem 

· Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem 

· Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkannya 

Prototyping bukannya tidak memiliki potensi kesulitan. Kesulitan-kesulitan tersebut antara lain: 

· Terburu-buru dalam menyerahkan prototipe dapat menyebabkan diambilnya jalan pintas dalam definisi masalah, evaluasi alternatif dan dokumentasi 

· Pengguna dapat terlalu gembira dengan prototipe yang diberika, yang mengarah pada ekspektasi yang tidak realisitis sehubungan dengan sistem produksi nantinya 

· Prototipe evolusioner bisa jadi tidak terlalu efisien 

· Antarmuka komputer-manusia yang diberikan oleh beberapa alat prototyping tertentu kemungkinan tidak mencerminkan teknik-teknik desain yang baik 

F. Pengembangan Aplikasi Cepat 

Rapid application development (RAD) adalah kumpulan strategi, metodologi, dan alat terintegrasi yang terdapat di dalam suatu kerangka kerja yang disebut rekayasa informasi. 

RAD membutuhkan 4 unsur penting yaitu: 

· Manajemen 

· Orang 

· Metodologi 

· Alat-alat 



G. Pengembangan Berfase 

Pengembangan berfase (phased development) adalah suatu pendekatan bagi pengembangan sistem informasi. 

Enam tahap pengembangan berfase yaitu: 


Investigasi awal 
Analisis 
Desain 
Konstruksi awal 
Konstruksi akhir 
Pengujian dan pengembangan sistem 




H. Desain Ulang Proses Bisnis 

Proses pengerjaan ulang sistem disebut dengan istilah rekayasa ulang (reingeneering) atau disebut juga dengan istilah desain ulang proses bisnis (business proccess redesign-BPR). 

BPR memiliki potensi pengaruh dramatis pada pperusahaan dan operasinya hingga proyek-proyek seperti ini biasanya dicetuskan ditingkat manajemen strategis. 

IS menciptakan 2 teknik dalam menerapkan BPR, yaitu: 
Rekayasa Terbalik 

Rekayasa terbalik (reverse engineering) adalah proses menganalisis sistem yang sudah ada untuk mengidentifikasi unsur-unsur dan slaing keterhubungan di antara unsur-unsur tersebut sekaligus untuk membuat dokumentasi pada tingkat abstraksi yang lebih tinggi daripada yang telah ada saat ini. 

2. Rekayasa Ulang 

Rekayasa ulang (reingeneering) adalah merancang ulang sebuah sistem seluruhnya dengan tujuan mengubah fungsionalitasnya. 



I. Menempatkan SDLC Tradisional, Prototyping, RAD, Pengembangan Berfase dan BPR dalam Perspektif 

Prototyping, RAD dan pengembangan berfase dapat digunakan di dalam suatu proyek BPR untuk memenuhi kebutuhan pengguna dengan cara terbuka. 



J. Alat-alat Pengembangan Sistem 

Pendekatan sistem dan berbagai siklus hidup pengembangan sistem adalah metodologi - cara-cara yang direkomendasikan dalam memecahkan masalah-masalah sistem. 



K. Pemodelan Proses 
Diagram Arus Data 

Diagram arus data (data flow diagram - DFD) adalah penyajian grafis dari sebuah sistem yang mempergunakan 4 bentuk simbol untuk mengilustrasikan bagaimana data mengalir melalui proses-proses yang saling tersambung. 

Simbol-simbol tersebut mencerminkan: 

· Unsur-unsur lingkungan 

· Proses 

· Arus data 

· Penyimpanan data 

Diagram Arus Data Bertingkat 
Diagram Konteks 

Diagram konteks (context diagram) menempatkan sistem dalam suatu konteks lingkungan. 
Diagram Nomor N 

Diagram nomor n (figure n diagram) mendokumentasikan satu proses dari sebuah DFD dengan tingkat detail yang lebih besar. 



1. 

2. Kasus Penggunaan 

Kasus penggunaan (use case) adalah suatu uraian naratif dalam bentuk kerangka dari dialog yang terjadi antara sistem primer dengan sekunder. 

3. Kapan Menggunakan Diagram Arus Data dan Kasus Penggunaan 

Diagram arus data dan kasus penggunaan sering kali dibuat selama tahap-tahap investigasi awal dan analisis dari metodologi pengembangan berfase. 

L. Manajemen Proyek 
Steering Committee SIM 

Ketika tujuan dari dibentuknya sebuah komite adalah untuk memberikan panduan, arah dan kendali secara terus-menerus maka ia disebut sebagai steering committee (komite pengarah). 

Steering committee SIM menjalankan 3 fungsi utama yaitu: 

· Menciptakan kebijakan 

· Melakukan pengendalian fiskal 

· Menyelesaikan perselisihan 



1. 

2. Kepemimpinan Proyek 

Tim proyek meliputi semua orang yang ikut berpartisipasi dalam pengembangan sistem informasi. Aktivitas tim akan diarahkan oleh seorang ketua tim atau pimpinan proyek yang memberikan arahan di sepanjang masa proyek. 



3. Mekanisme Manajemen Proyek 

Dasar dari manajemen proyek adalah rencana proyek, yang dibuat selama tahap investigasi awal ketika metodologi pengembangan berfase diikuti. 

Satu format yang populer untuk rencana terinci adalah grafik Gantt. Grafik Gantt (Gant Chart) adalah sebuah grafik batang horizontal yang mencantumkan satu grafik batang untuk setiap pekerjaan yang dilaksanakan. 

Satu pelengkap bagi grafik Gantt adalah diagram jaringan. Diagram jaringan (network diagram) adalah sebuah gambar yang mengidentifikasikan aktivitas-aktivitas dan menghubungkannya dengan panah-panah untuk menunjukkan urut-urutan pengerjaan. 
Dukungan Web Bagi Manajemen Proyek 

Selain sistem manajemen proyek berbasis peranti lunak seperti Microsoft Project, dukungan juga dapat diperoleh dari internet. 

M. Mengestimasi Biaya Proyek 

Mengestimasi waktu dan uang yang dibutuhkan untuk mengembangkan sebuah sistem telah lama menjadi satu tugas yang menantang. 

Semua metode ini kurang lebih mengandalkan pada 3 komponen: 
Informasi mengenai sistem tertentu yang sedang dibuat dan orang yang akan melakukan pengembangan 
Pengalaman historis 
Pengetahuan mengenai proses pengembangan peranti lunak dan alat-alat serta teknik estimasi. 



Input Pengestimasian Biaya 

q Kebutuhan sumber daya (resource requirement) 

q Tarif sumber daya (resource rates) 

q Estimasi durasi aktivitas (activity duration estimates) 

q Informasi historis (historical information) 



Alat-alat dan Teknik Pengestimasian Biaya 

q Estimasi analogis (analogous estimating) 

q Estimasi dari bawah ke atas (bottom-up estimating) 

q Alat-alat terkomputerisasi (computerized tools) 

q Model-model matematis (mathematical models) 



Output Pengestimasian Biaya 

q Estimasi biaya 

q Detail-detail pendukung 

q Rencana manajemen biaya (cost-management plan) 

Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "Siklus Hidup Pengembangan Sistem"

Post a Comment